软件
为了保证效果一致尽量使用blender 4.5 lts版本
因为不同版本不同的node节点效果可能会有出入

下载blender 4.5版本
并安装插件mmd_tools
编辑->偏好设置

安装后可以在界面的侧边栏中找到mmd工具
相关模型获取
首先要了解角色在场景渲染中出效果需要什么东西:
- 人物建模的模型 也就是这里我们指的mmd模型
- motion 角色的动作
- 衣服 md进行布料结算
- stage场景
- 相机运动
模型相关的网站就是:专业模型创作分享社区模之屋PlayBox
找到喜欢的模型这里以:【明日方舟:终末地】提弗洛斯为例
注意原作者的模型要求,以及评论区可能有已知模型问题的修复方法

如果想要后期做更好的内容()可以期待一下建模系列教程
导入模型
打开blender 进入场景选中预设物体 可以按A 然后按X

A是全选 X是删除
然后再侧边栏找到mmd插件,点击导入模型

导入成功如图所示

模型详解
- 模型的基本网格也就是mesh,看到的东西就是在网格上进行的,网格上有着模型的信息,如贴图材质等
- 模型的骨骼,骨骼控制人物运动,这个骨骼mmd模型都是绑定好的,无需二次绑骨,然后mmd模型我们在姿态模式下可以使用对应工具给他摆pose

腿部骨骼是ik骨骼,在姿态模式下我们无法直接对他进行操作。
这里我们对骨骼的控制进行一个讲解:
FK骨骼(Forward Kinematics),是正向运动学,fk主要靠的是旋转骨骼,比如说尾巴部分,一个点转了后面也要跟着转,所以fk骨主要操作就是旋转。
IK骨骼叫做(Inverse Kinematics),反向运动学,我不知道我应该转多少动多少,我就直接告诉他应该放在哪,然后ik骨骼根据你移动的位置自动算相关绑定骨骼层级的位置。
如何判断对应骨骼最简单的办法:
按R 旋转它,后面的骨骼跟着一起转 → 大概率是 FK
G 移动一个末端控制器,前面整条骨骼自动弯曲 → IK
如果不确定的话可以在blender选中对应骨骼,看属性面板是否有骨骼约束,有就是IK 没有就是FK。
不过需要注意真正的 IK 控制器本身可能没有 IK Constraint,因为它只是被别的骨骼当作 Target。所以想找“哪根才是 IK 控制骨”,就看 IK Constraint 里的 Target / Subtarget。

为什么我们腿部的ik无法进行操作
大腿
│
│
膝盖 ← Pole 控制器决定膝盖朝向
│
│
小腿
│
│
脚
↓
IK Controller
所以控制器在脚部,我们应该通过控制脚来调整腿的姿态。
找到足IK
我们可以看到,不是控制器的部分ik会给位置变换上锁

如果我们找到了对应的控制器

锁就被解开了。

所以我们选中这个IK 按G键(移动)就可以移动来调整角色腿和脚的位置了。
物理效果
mmd刚体
先点开刚体,然后再点开下面的物理。


然后点击更新一下世界环境

点开动画你可以看到有物理效果衣服在动

记得开独显cuda来加速渲染,否则会很卡
