【mmd教程】1.软件以及mmd模型参数详解

软件

为了保证效果一致尽量使用blender 4.5 lts版本

因为不同版本不同的node节点效果可能会有出入

Blender 4.5 LTS — Blender

image-20261002133751987

下载blender 4.5版本

并安装插件mmd_tools

编辑->偏好设置

image-20261002134258413

安装后可以在界面的侧边栏中找到mmd工具

相关模型获取

首先要了解角色在场景渲染中出效果需要什么东西:

  1. 人物建模的模型 也就是这里我们指的mmd模型
  2. motion 角色的动作
  3. 衣服 md进行布料结算
  4. stage场景
  5. 相机运动

模型相关的网站就是:专业模型创作分享社区模之屋PlayBox

找到喜欢的模型这里以:【明日方舟:终末地】提弗洛斯为例

注意原作者的模型要求,以及评论区可能有已知模型问题的修复方法

【mmd教程】1.软件以及mmd模型参数详解

如果想要后期做更好的内容()可以期待一下建模系列教程

导入模型

打开blender 进入场景选中预设物体 可以按A 然后按X

image-20261002135401324

A是全选 X是删除

然后再侧边栏找到mmd插件,点击导入模型

image-20261002135457387

导入成功如图所示

image-20261002135555453

模型详解

  1. 模型的基本网格也就是mesh,看到的东西就是在网格上进行的,网格上有着模型的信息,如贴图材质等
  2. 模型的骨骼,骨骼控制人物运动,这个骨骼mmd模型都是绑定好的,无需二次绑骨,然后mmd模型我们在姿态模式下可以使用对应工具给他摆poseimage-20261002135920751

腿部骨骼是ik骨骼,在姿态模式下我们无法直接对他进行操作。

这里我们对骨骼的控制进行一个讲解:

FK骨骼(Forward Kinematics),是正向运动学,fk主要靠的是旋转骨骼,比如说尾巴部分,一个点转了后面也要跟着转,所以fk骨主要操作就是旋转。

IK骨骼叫做(Inverse Kinematics),反向运动学,我不知道我应该转多少动多少,我就直接告诉他应该放在哪,然后ik骨骼根据你移动的位置自动算相关绑定骨骼层级的位置。

如何判断对应骨骼最简单的办法:

按R 旋转它,后面的骨骼跟着一起转 → 大概率是 FK

G 移动一个末端控制器,前面整条骨骼自动弯曲 → IK

如果不确定的话可以在blender选中对应骨骼,看属性面板是否有骨骼约束,有就是IK 没有就是FK。

不过需要注意真正的 IK 控制器本身可能没有 IK Constraint,因为它只是被别的骨骼当作 Target。所以想找“哪根才是 IK 控制骨”,就看 IK Constraint 里的 Target / Subtarget。

image-20261002141352699

为什么我们腿部的ik无法进行操作

        大腿
        │
        │
      膝盖 ← Pole 控制器决定膝盖朝向
        │
        │
      小腿
        │
        │
      脚
        ↓
  IK Controller

所以控制器在脚部,我们应该通过控制脚来调整腿的姿态。

找到足IK

我们可以看到,不是控制器的部分ik会给位置变换上锁

【mmd教程】1.软件以及mmd模型参数详解

如果我们找到了对应的控制器

【mmd教程】1.软件以及mmd模型参数详解

锁就被解开了。

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所以我们选中这个IK 按G键(移动)就可以移动来调整角色腿和脚的位置了。

物理效果

mmd刚体

先点开刚体,然后再点开下面的物理。

image-20261002141720260
image-20261002142044970

然后点击更新一下世界环境

image-20261002142057224

点开动画你可以看到有物理效果衣服在动

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记得开独显cuda来加速渲染,否则会很卡

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